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Cada arrastre sube las celdas un nivel. Arriba del todo está la abeja: se cosecha y la celda vuelve a agua.
Ya sabes lo básico. Vuelve al inicio y elige un modo: cada uno añade su propia presión, y su ficha te lo cuenta al entrar.
Arrastra por celdas juntas al mismo nivel: todas suben uno.
Cada turno, el paso pide una celda más.
De agua a abeja. Las abejas se cosechan y vuelven a agua.
Puntos: cada jugada da puntos, y muchos más cuantas más celdas mueve (subir agua no da). Las cosechas, además, se multiplican por la racha: ×1, ×2, ×3…
Racha: cada vez que cosechas sin haber fallado, sube 1. Da igual cuántas celdas coseches: lo que cuenta es cosechar. Si fallas, vuelve a cero.
Máx es tu grupo más grande de celdas juntas y al mismo nivel. Si es menor que el paso, fallas: el paso vuelve a 1 y pierdes la racha.
Pasa por una gota para coger su ítem: la gota se evapora en 2 turnos. Toca una ficha para ver qué hace.
Cuentan desde tu primer arrastre. El reloj va más rápido cada 10 turnos.
Cosechar suma segundos, y la racha también: un segundo más por cada cosecha seguida. Con el reloj lleno (99), cada segundo de más son 50 puntos.
Cada fallo enciende una plaga. Sólo una cosecha de 5 o más las apaga.
Cada fallo enciende una. Una cosecha grande apaga las más graves primero: cuanto más grande, más apaga.
Sin reloj: piensa cada jugada lo que quieras.
Puntúa como los demás: cosechas grandes y racha.
Cada fallo, la helada rompe celdas del borde para siempre.
El humo devuelve la última celda rota.
Se acaba cuando no queda panal.
Sin reloj, sin helada, sin plagas y sin puntos. Está para practicar la mecánica sin que nada te muerda.
Sin reloj. La partida dura 65 turnos.
Cada fallo trae una plaga, cada vez más grave (pestaña Plagas), y cada plaga deja huella:
Cada 5 turnos (4 en difícil), cada mancha de varroa o velutina se extiende a una celda de cría vecina y la baja a cera. Parpadea el turno antes.
Cosecha la celda marcada para limpiarla: subirla de nivel no basta. El capullo, con cualquier cosecha que lo toque o esté a su lado.
Al final, cada celda marcada resta 1.000 puntos.
Empiezas en un panal pequeño, rodeado de 18 celdas cerradas.
Una cosecha de 5 o más abre cerradas que toque, y salen como agua. Cuanto más grande, más abre:
Sin reloj ni plagas. Gana quien completa el panal en menos turnos. Si en 150 no lo has completado, se acaba.
Cada nivel es un panal con un objetivo. Sin azar: ni ítems ni plagas. Se juega con las reglas de siempre, y lo que aprieta son los turnos.
Cada nivel tiene un mínimo de turnos, y siempre se puede. En el mínimo, ★★★; con uno de más, ★★; con dos, ★. Con más, se acaba.
Las marcadas (amarillo) son las del objetivo. Las rojas se pueden subir, pero no cosechar. Con A y B, la A primero.
Si fallas (el paso no cabe) o rompes una regla, pierdes el nivel; pero cumplir el objetivo gana aunque el paso siguiente no quepa. Puedes deshacer y reiniciar siempre.
¿Atascado? Tras perder un nivel 5 veces, la pista: la siguiente jugada desde donde estás. Tras 10, la solución paso a paso, que haces tú (como mucho ★).
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